Avatar de James Cameron: The Game é um 2009 ação em terceira pessoa prequel jogo de vídeo para filme de James Cameron, com o mesmo nome. O jogo foi desenvolvido pela Ubisoft Montreal e lançado no PlayStation 3, Xbox 360, PC, Wii e Nintendo DS em 1 de dezembro de 2009, com uma versão para PSP lançado ainda em 8 de dezembro de 2009. [4] [5] Foi anunciado pela Ubisoft que estaria usando a mesma tecnologia que o filme a ser exibido em 3D estereoscópico. [6] em uma entrevista Nintendo Power, afirmou-se que a versão Wii usará motor Jade da Ubisoft. A partir de 19 de maio de 2010, o jogo já vendeu cerca de 2,7 milhões de cópias. [7]
Uma característica importante tem Sigourney Weaver, Stephen Lang, Michelle Rodriguez, Giovanni Ribisi e reprisando seus papéis do filme. A produção de elenco e de voz para Avatar: The Game foi feita por Blindlight.
História
Situado
em 2152 (dois anos antes dos acontecimentos do filme), Avatar: The Game
começa com um especialista em sinais de novo, chamado Ryder Capaz,
chegando em Pandora, ele / ela é atribuída a uma área chamada Lagoa
Azul, um grande pedaço de selva, cercado para garantir que nenhum predadores maiores entrar.
Seu
/ Sua primeira missão é salvar cinco marines da Viperwolves, com o seu /
CO ela, Kendra Midori, sugerindo que ele / ela usar um revólver para
ajudar a afastar os lobos. Depois
de salvar o marines, Ryder deve ir ajudar o outro Spec Sig, Dalton, que
está com medo dos Viperwolves e preso do lado de fora da cerca. Então
Ryder fica em um barco, um jacaré, para outra base, onde Ryder é dito
para ir consertar as cercas e repulsores animais, que estão atraindo
criaturas em vez de mantê-los longe. Depois de consertar as cercas, Ryder é contada a entrar em seu avatar. A primeira missão de Ryder em seu corpo avatar é obter amostras de células de certas plantas não-hostis. Após a obtenção das amostras, um Na'vi, Tan Jala, diz Ryder para matar seus animais infectados. Um ataque aéreo RDA é então visto sendo lançado na aldeia Na'vi onde Ryder tinha bloqueado o sinal. Ele descobre que existe uma toupeira, e que é um dos factores avatar. Ele deve então seguir Tan Jala, que vai levá-lo para a toupeira. Depois
de encontrar que a toupeira é, um cientista chamado Rene Harper, que é
simpático com a situação Na'vi, Ryder vê a aldeia Na'vi destruído no
ataque aéreo anteriormente. Comandante Falco e seus soldados chegam através de helicóptero e tentar forçar Rene em rendição. Harper então tenta convencer Ryder para se juntar ao Na'vi e deixar a RDA. Quando Falco ouve isso, ele ordena Ryder para atirar Rene Harper e manter sua lealdade à corporação. Ryder
deve, então, tomar uma decisão de alteração do jogo de se aliar com o
Na'vi na defensiva ou se aliar com o mais ofensivo, RDA melhor armado.
Se
os lados jogador com a RDA, Ryder, Falco, comandante e seus soldados
canto Rene Harper, e ele salta de um penhasco, em vez de se renderem à
RDA. Como Rene quedas, ele atira Ryder no peito com um arco e flecha. Seu avatar é morto, mas o corpo humano Ryder sobrevive.
Como ele retorna para a base de um escorpião com Kendra, duas banshees atacar e forçar para baixo o helicóptero. Ninguém está morto, mas o piloto está ferido no acidente. Midori informa Ryder de uma base perto do local do acidente, e que ele poderia usar um dos aviões. No
entanto, quando ele chega, ele encontra a base está sob ataque
constante por banshees, resultando na destruição de muitos Scorpion
operacional e helicópteros de Sansão, e causando muitas baixas. Ryder
entra na sala de controle, eo comandante diz a ele para pegar um
helicóptero acima e destruir os ninhos Banshee, erradicar a ameaça
banshee. Quando Ryder retorna para recuperar os mísseis do local do acidente, ele descobre que o piloto morreu de seus ferimentos. Ele
reequipa os mísseis para o helicóptero e conclui a tarefa, eo jogador
pode ver que os reforços aéreos estão chegando e lutando contra qualquer
banshees remanescentes na área.
Ryder
é, então, transportado para uma área de combate conhecida como a FEBA,
onde os guerreiros Na'vi, sob a Beyda'mo poderoso (que, ironicamente,
não gosta Ryder, mesmo se ele se junta a Na'vi), estão provocando morte e
destruição ao RDA e retardando o avanço a um impasse.
Jogabilidade
No início, o jogador pode escolher a aparência do personagem a partir de um conjunto pré-definido de rostos, embora não o nome. Depois
de o jogador ter escolhido um lado, cada lado do jogador escolhe
oferece uma jogabilidade diferente, conjunto de armas, habilidades e
meio ambiente.
Como um soldado, o jogador está equipado com armas de fogo, como fuzis, escopetas, lançadores de granadas, e Flamethrowers. O
soldado geralmente tem que eliminar os inimigos, que são rápidos e
resistentes e geralmente cobrando para o jogador, de longe. Jogando
como um Avatar limita o jogador a apenas uma metralhadora
Avatar-emitidas e várias armas primitivas, como arcos, bestas e armas
brancas. O
jogador Avatar geralmente tem que cobrar os inimigos desde arma de
longo alcance são fracos (a metralhadora), tem baixa taxa de fogo (arcos
e bestas), ou têm munição limitada, no entanto, os inimigos humanos são
geralmente fracos e os soldados básicos pode morrer após ser atropelado uma vez com uma greve de um clube. O
ambiente também reage de forma diferente para o personagem: muitas
plantas vão atacar o soldado, enquanto o Avatar pode andar passado disse
plantas ileso. Uma variedade de veículos ou suportes também estão disponíveis para cada corrida.
Se a saúde do jogador é reduzido a 0, ele (a) pode usar uma recuperação que recupera instantaneamente para a saúde integral. Recuperações
pode ser adquirido através da recolha de amostras de células deixadas
para trás pelas criaturas mortas (incluindo seres humanos ou Na'vi) ou
de plantas, mas apenas 5 Recuperações pode ser realizada em qualquer
momento. Avatares jogadores podem coletar amostras de células mais facilmente de muitas plantas sem ter que "matar" deles. Se
o jogador cai a sua morte, no entanto, ele não pode usar Recuperações e
tem que recarregar a partir de um ponto de verificação que é salvo
automaticamente. O
jogo oferece nenhuma maneira de salvar manualmente durante o jogo (ele
só é salvo quando o jogador chegar a determinados pontos, completou um
objetivo, ou sair do jogo). Um
caso especial envolve um posto de controle separado quando o usuário
decide qual a raça a lado com, que não pode ser substituído.
Como o jogador completa os objetivos da missão ou elimina oposição, o personagem ganha pontos de experiência e níveis acima. O nivelamento-se processo é bastante linear, sem qualquer forma de personalizar o personagem. Cada nível premia o personagem com melhores versões das armas, armaduras e habilidades que ele / ela já tem. A
personagem pode ter apenas uma armadura (um tipo de equipamento de
combate de cada vez, apesar de com níveis mais elevados, os diferentes
tipos ficam disponíveis, o que pode ser seleccionada em vez do
original), 4 habilidades e 4 armas equipadas rápido na ranhura de cada
vez . As
habilidades podem ser ofensivas (aumentar os danos, convocar ataques
aéreos / vida selvagem), propósito defensivo (aumentar a resistência a
danos, curar) ou tático (aumento de velocidade, invisibilidade).
Pontos de experiência também é convertido em créditos que é usado no minigame Conquer. É um jogo de estratégia de risco de estilo em que o jogador captura territórios dos inimigos. Os
créditos são usados para comprar tropas (que tem 3 tipos: infantaria,
unidade de terra pesada e aparelho de ar), defesas ou limitados ataques
especiais. Alguns
territórios capturados jogador recompensa com melhorias passivas como
impulso danos, chance de crítico, armadura, saúde para uso no jogo
principal, enquanto eles estão na posse do jogador. (Play Station 3 e versão Windows)
segunda-feira, 27 de agosto de 2012
Turok
Turok é um indígena fictício dos quadrinhos publicado pela Dell Comics sob licença da Western Publishing e que ficou muito famoso graças a adaptações de suas aventuras para video games. A estréia do personagem foi na revista americana Four Color Comics #596 (outubro/novembro de 1954), com o título de Turok, Son of Stone (Turok, o Filho da Pedra/ Turok, o filho da Idade da Pedra). As editoras Gold Key Comics e Valiant Comics foram as mais recentes a publicar os quadrinhos de Turok. No Brasil, o personagem foi publicado nos anosTurok é um indígena fictício dos quadrinhos publicado pela Dell Comics sob licença da Western Publishing e que ficou muito famoso graças a adaptações de suas aventuras para video games. A estréia do personagem foi na revista americana Four Color Comics #596 (outubro/novembro de 1954), com o título de Turok, Son of Stone (Turok, o Filho da Pedra/ Turok, o filho da Idade da Pedra). As editoras Gold Key Comics e Valiant Comics foram as mais recentes a publicar os qua de 1960 pela Editora O Cruzeiro e nos anos 70 pela EBAL.[1] [2]
Western Publishing
Os quadrinhos originais foram ilustrados por Rex Maxon. O crédito do roteirista-criador de Turok e Andar (chamado no Brasil de Ankar [3]) é motivo de disputa, com os especialistas mencionando Matthew H. Murphy, Gaylord Du Bois e Paul S. Newman como o autor das primeiras histórias.
Na versão da Western Publishing, Turok era um nativo americano Pré-Colombo o qual, junto a seu irmão Andar, eram caçadores num vale isolado (conhecido como "Vale Perdido") habitado por dinossauros, chamados em sua linguagem de "honkers". Outros inimigos são tribos de homens das cavernas. Em suas lutas, Turok e o irmão fazem uso de seus conhecimentos de flechas envenenadas e domínio do fogo e guardam segredo dos habitantes primitivos. Nas aventuras de Du Bois, Turok e Andar procuram uma saída do vale. Du Bois teria sido influenciado por uma visita às Cavernas Carlsbad no Novo México.
Após duas aparições nas revistas Four Color #596 e #656, o personagem ganhou revista própria, que durou 27 edições (numeradas de 3 a 29) da Dell Comics (1956-62); seguindo a numeração original, seriam editadas as revistas #30-125 (1962-80) pela Gold Key Comics; e finalmente surgiriam as revistas #126-130 (1981-82) da Whitman Comics.
A primeira aventura de Turok (Four Color #596) era um roteiro para o personagem de Du Bois chamado "Young Hawk" (Falcão Jovem). "Young Hawk" era um primitivo nativo americano criado por Du Bois e que apareceria nas revistas da Dell do The Lone Ranger.
Em "Gaylord Du Bois's Account Books Sorted by Title, transcrito por Randall Scott," na página 51 da seção do Lone, consta: "Young Hawk Finds World Below. 16p. For Young Hawk one-shot, 1954. Sent November 22, 1953." A primeira história de Turok em Four Color #596, se chamou "Turok and the World Below," 16 páginas. No "Account Books", o registro seguinte, também na página 51 é "Young Hawk Conquers the Terrible Ones. 18p. For Young Hawk one-shot, 1954. Sent December 14, 1953." A segunda aventura de Turok, em Four Color #596 é "Turok and the Terrible Ones," 18 páginas. Se conclui então que o Jovem Falcão foi o "protótipo" de Turok.
Na revista 8 da série de Turok, a última com roteiro de Du Bois e quando os artistas estabeleceram o herói como adulto, o autor continuava a apresentar duas aventuras de Turok que mostravam ele e Andar ainda na adolescência. A primeira história começava assim: "Turok and Andar, Indian youths, have found their way into a strange network of deep canyons in the Carlsbad area, where ancient forms of life still exist...They have found no way to get out." (Tradução aproximada:" Turok e Andar, dois jovens índios, encontraram uma trilha numa estranha rede de cavernas e abismos profundos na área de Carlsbad no Novo México, onde formas de vida ancestrais ainda viviam...Eles não conseguiram encontrar o caminho de volta"). Na última história de Du Bois (revista #8, "Turok Seeks the Trail to Freedom"), em que Turok encontra um cavalo primitivo, fica claro que ele não conhecia o animal, entendendo-se que na época os espanhóis não o haviam introduzido ainda no continente americano. Turok escala as escarpas e escapa do Vale Perdido. Mas ele retorna por Andar, que estava ferido. Então uma avalanche sela definitivamente a saída. Paul S. Newman continuaria com as histórias nas revistas seguintes.
VALIANTE COMCS
Quando Turok passou para a Valiant Comics, o conceito e a ambientação foram bastante alterados. Turok e Andar viviam agora no século XVIII em tribos dos ameríndios Kiowa.O vale isolado era uma anomalia cósmica onde o tempo se movia e se continha num loop. A Unity, num crossover com a Valiant Comics, alteraria esse novo conceito. O principal vilão da aventura, uma psicótica e super-poderosa entidade conhecida como Deusa-Mãe (Mothergod) usou o Vale Perdido como base de operações. Ela dotou os dinossauros com implantes que lhes aumentavam a inteligência, tornando-os "bioni-sauros" ou dinossauros biônicos. Após a batalha final entre a vilã e os heróis do Universo Valiant, o Vale Perdido começou a desaparecer. Turok apareceria na selva da Colômbia nos dias atuais. Andar teve o paradeiro desconhecido. Para o infortúnio de Turok, um grupo de bioni-sauros veio junto com ele. Desde então ele se tornaria um caçador de bioni-sauros. Valiant publicou um total de 53 revistas antes da Acclaim a comprá-la, incluindo Turok: Dinosaur Hunter #0-47, Original Turok, Son of Stone #1 & 2, Turok Dinosaur Hunter Yearbook em 1994, e duas mini-séries Turok the Hunted em 1996.
Western Publishing
Os quadrinhos originais foram ilustrados por Rex Maxon. O crédito do roteirista-criador de Turok e Andar (chamado no Brasil de Ankar [3]) é motivo de disputa, com os especialistas mencionando Matthew H. Murphy, Gaylord Du Bois e Paul S. Newman como o autor das primeiras histórias.
Na versão da Western Publishing, Turok era um nativo americano Pré-Colombo o qual, junto a seu irmão Andar, eram caçadores num vale isolado (conhecido como "Vale Perdido") habitado por dinossauros, chamados em sua linguagem de "honkers". Outros inimigos são tribos de homens das cavernas. Em suas lutas, Turok e o irmão fazem uso de seus conhecimentos de flechas envenenadas e domínio do fogo e guardam segredo dos habitantes primitivos. Nas aventuras de Du Bois, Turok e Andar procuram uma saída do vale. Du Bois teria sido influenciado por uma visita às Cavernas Carlsbad no Novo México.
Após duas aparições nas revistas Four Color #596 e #656, o personagem ganhou revista própria, que durou 27 edições (numeradas de 3 a 29) da Dell Comics (1956-62); seguindo a numeração original, seriam editadas as revistas #30-125 (1962-80) pela Gold Key Comics; e finalmente surgiriam as revistas #126-130 (1981-82) da Whitman Comics.
A primeira aventura de Turok (Four Color #596) era um roteiro para o personagem de Du Bois chamado "Young Hawk" (Falcão Jovem). "Young Hawk" era um primitivo nativo americano criado por Du Bois e que apareceria nas revistas da Dell do The Lone Ranger.
Em "Gaylord Du Bois's Account Books Sorted by Title, transcrito por Randall Scott," na página 51 da seção do Lone, consta: "Young Hawk Finds World Below. 16p. For Young Hawk one-shot, 1954. Sent November 22, 1953." A primeira história de Turok em Four Color #596, se chamou "Turok and the World Below," 16 páginas. No "Account Books", o registro seguinte, também na página 51 é "Young Hawk Conquers the Terrible Ones. 18p. For Young Hawk one-shot, 1954. Sent December 14, 1953." A segunda aventura de Turok, em Four Color #596 é "Turok and the Terrible Ones," 18 páginas. Se conclui então que o Jovem Falcão foi o "protótipo" de Turok.
Na revista 8 da série de Turok, a última com roteiro de Du Bois e quando os artistas estabeleceram o herói como adulto, o autor continuava a apresentar duas aventuras de Turok que mostravam ele e Andar ainda na adolescência. A primeira história começava assim: "Turok and Andar, Indian youths, have found their way into a strange network of deep canyons in the Carlsbad area, where ancient forms of life still exist...They have found no way to get out." (Tradução aproximada:" Turok e Andar, dois jovens índios, encontraram uma trilha numa estranha rede de cavernas e abismos profundos na área de Carlsbad no Novo México, onde formas de vida ancestrais ainda viviam...Eles não conseguiram encontrar o caminho de volta"). Na última história de Du Bois (revista #8, "Turok Seeks the Trail to Freedom"), em que Turok encontra um cavalo primitivo, fica claro que ele não conhecia o animal, entendendo-se que na época os espanhóis não o haviam introduzido ainda no continente americano. Turok escala as escarpas e escapa do Vale Perdido. Mas ele retorna por Andar, que estava ferido. Então uma avalanche sela definitivamente a saída. Paul S. Newman continuaria com as histórias nas revistas seguintes.
VALIANTE COMCS
Quando Turok passou para a Valiant Comics, o conceito e a ambientação foram bastante alterados. Turok e Andar viviam agora no século XVIII em tribos dos ameríndios Kiowa.O vale isolado era uma anomalia cósmica onde o tempo se movia e se continha num loop. A Unity, num crossover com a Valiant Comics, alteraria esse novo conceito. O principal vilão da aventura, uma psicótica e super-poderosa entidade conhecida como Deusa-Mãe (Mothergod) usou o Vale Perdido como base de operações. Ela dotou os dinossauros com implantes que lhes aumentavam a inteligência, tornando-os "bioni-sauros" ou dinossauros biônicos. Após a batalha final entre a vilã e os heróis do Universo Valiant, o Vale Perdido começou a desaparecer. Turok apareceria na selva da Colômbia nos dias atuais. Andar teve o paradeiro desconhecido. Para o infortúnio de Turok, um grupo de bioni-sauros veio junto com ele. Desde então ele se tornaria um caçador de bioni-sauros. Valiant publicou um total de 53 revistas antes da Acclaim a comprá-la, incluindo Turok: Dinosaur Hunter #0-47, Original Turok, Son of Stone #1 & 2, Turok Dinosaur Hunter Yearbook em 1994, e duas mini-séries Turok the Hunted em 1996.
sábado, 25 de agosto de 2012
Jurassic Park Operation Genesis
Jurassic Park Operation Genesis (por abreviação: JPOG), é um dos jogos baseados no filme Jurassic Park. É um jogo de estratégia,onde deve-se construir o Jurassic Park, ao estilo Roller Coaster Tycoon. Até agora JPOG foi considerado o melhor jogo de dinossauros feito até hoje, Jurassic Park Operation Genesis foi lançado em 2003, para Playstation 2, Xbox e Windows. Foi desenvolvido pela Blue Tongue Entertainment.
Jurassic park: operation genesis é um simulador no qual você tem de construir um parque dos dinossauros, com direito a cercas eletrificadas, alimentadouros automáticos, passeios de land cruiser,passeio de balões e outros atrativos.
O jogo traz gráficos satisfatórios, nem muito feios nem extremamente bonitos. O visual das montanhas, da grama, das árvores e dos dinossauros é convincente, e o sol é bem retratado, já as construções, não trazem nada de especial, mas também não são de queimar os olhos. O ponto negativo fica para os visitantes, que não têm rosto e são repetitivos, como é costume nesse tipo de jogo.
A parte sonora do jogo é excelente, com o som dos dinossauros fiés aos do filme, e efeitos sonoros de chuva, trovões e tornado satisfatórios. O ponto negativo são as músicas dos modos Operation Genesis, Site B e Exercises, que, apesar de serem baseadas no filme, são tão repetitivas que chegam a incomodar.
Deixando de lado a parte técnica, OG tras três diferentes modos de jogo: Operation Genesis, no qual você cria seu parque livremente, sem ter de cumprir nenhum objetivo específico; Missions, onde é preciso cumprir objetivos a bordo de um land cruiser ou de um helicóptero é no final você ganha o site B; Exercises, onde é preciso cumprir tutoriais e objetivos na construção de um parque; E por último, o modo Site B, destravado após cumprir todas as missões, onde não há limite de dinheiro, nem cercas, visitantes ou outras construções, é possível apenas construir hatcheries, alimentadouros e modificar a geografia da ilha. Nesse modo, você cria seus dinossauros pra andarem livremente pela ilha, vendo-os interagindo entre si.
Jurassic Park: OG traz atrativos sufientes para os fãs do filme, como os típicos alimentadouros, o passeio de land cruiser, os dinossauros, e personagens do filme que aparecem para dar dicas durante o jogo.
Atualmente diversos fans do jogo, esperam ansiosamente um relançamento ou sequência do jogo com graficos da atualidade e melhoramentos diversos.
DINOSSAUROS
Acrocanthosaurus,
Albertosaurus,
Allosaurus,
Ankylosaurus,
Brachiosaurus,
Carcharodontossauro,
Camarasaurus,
Ceratosaurus,
Corythosaurus,
Dilophosaurus,
Dryosaurus,
Edmontossauro,
Gallimimus,
Homalocephale,
Kentrosaurus,
Ouranosaurus,
Pachycephalosaurus,
Parasaurolophus,
Spinosaurus,
Stegosaurus,
Styracosaurus,
Torosaurus,
Triceratops,
Tyrannosaurus,
Velociraptor.
Jurassic park: operation genesis é um simulador no qual você tem de construir um parque dos dinossauros, com direito a cercas eletrificadas, alimentadouros automáticos, passeios de land cruiser,passeio de balões e outros atrativos.
O jogo traz gráficos satisfatórios, nem muito feios nem extremamente bonitos. O visual das montanhas, da grama, das árvores e dos dinossauros é convincente, e o sol é bem retratado, já as construções, não trazem nada de especial, mas também não são de queimar os olhos. O ponto negativo fica para os visitantes, que não têm rosto e são repetitivos, como é costume nesse tipo de jogo.
A parte sonora do jogo é excelente, com o som dos dinossauros fiés aos do filme, e efeitos sonoros de chuva, trovões e tornado satisfatórios. O ponto negativo são as músicas dos modos Operation Genesis, Site B e Exercises, que, apesar de serem baseadas no filme, são tão repetitivas que chegam a incomodar.
Deixando de lado a parte técnica, OG tras três diferentes modos de jogo: Operation Genesis, no qual você cria seu parque livremente, sem ter de cumprir nenhum objetivo específico; Missions, onde é preciso cumprir objetivos a bordo de um land cruiser ou de um helicóptero é no final você ganha o site B; Exercises, onde é preciso cumprir tutoriais e objetivos na construção de um parque; E por último, o modo Site B, destravado após cumprir todas as missões, onde não há limite de dinheiro, nem cercas, visitantes ou outras construções, é possível apenas construir hatcheries, alimentadouros e modificar a geografia da ilha. Nesse modo, você cria seus dinossauros pra andarem livremente pela ilha, vendo-os interagindo entre si.
Jurassic Park: OG traz atrativos sufientes para os fãs do filme, como os típicos alimentadouros, o passeio de land cruiser, os dinossauros, e personagens do filme que aparecem para dar dicas durante o jogo.
Atualmente diversos fans do jogo, esperam ansiosamente um relançamento ou sequência do jogo com graficos da atualidade e melhoramentos diversos.
DINOSSAUROS
Acrocanthosaurus,
Albertosaurus,
Allosaurus,
Ankylosaurus,
Brachiosaurus,
Carcharodontossauro,
Camarasaurus,
Ceratosaurus,
Corythosaurus,
Dilophosaurus,
Dryosaurus,
Edmontossauro,
Gallimimus,
Homalocephale,
Kentrosaurus,
Ouranosaurus,
Pachycephalosaurus,
Parasaurolophus,
Spinosaurus,
Stegosaurus,
Styracosaurus,
Torosaurus,
Triceratops,
Tyrannosaurus,
Velociraptor.
sexta-feira, 24 de agosto de 2012
Red Dead Redemption
Red Dead Redemption é um jogo de ação-aventura desenvolvido pela Rockstar San Diego, lançado em 18 de maio de 2010 para as plataformas PlayStation 3 e Xbox 360. É considerado um sucessor espiritual[1] do jogo de 2004 Red Dead Revolver.
A maior parte do enredo do jogo se baseia no ano de 1911, durante o declínio do Velho Oeste Americano. O jogo conta a história de John Marston, um ex-criminoso, enquanto ele inicia a caça pelos antigos membros de sua ex-gangue. A esposa e filho de Marston são sequestrados pelo governo como forma de adquirir seus serviços como um caçador de recompensas, prometendo a libertação de sua família após o fim de seus serviços. Sem outra opção, ele inicia a busca de seus ex três companheiros para trazê-los à justiça.
Após seu lançamento, Red Dead Redemption foi aclamado mundialmente, adquirindo uma média de 95% nos agregadores Metacritic e GameRankings, tornando-se um dos jogos mais bem recebidos por ambos os sites, tanto para os consoles de PlayStation 3, quanto para os de Xbox 360. Ganhou vários prêmios no Spike Video Game Awards, incluíndo melhor jogo do ano, melhor música em um jogo ("Far Away", composta por José González), melhor trilha sonora original e melhor pacote de expansão (por Undead Nightmare). Críticos elogiaram seu visual, música, mundo aberto e o enredo. De acordo ao Grupo de Vendas NPD, Red Dead Redemption vendeu mais de dois milhões de unidades nos meses de maio e junho combinados.
JOGABILIDADE
Red Dead Redemption é um jogo de mundo aberto. Jogadores podem interagir com o meio ambiente e engajar-se em combate contra inimigos, utilizando várias armas de fogo. Diferentes raças de cavalos são a principal forma de transporte, o que ocorre uma variedade na qualidade. Estes cavalos precisam ser domados para serem então utilizados.[2] Nadar não é uma opção, já que o protagonista John Marston não sabe nadar — ele irá se afogar se aventurar-se em uma região muito profunda da água.
Em adição a seguir a história principal, os jogadores podem tomar parte em eventos aleatórios que encontram enquanto exploram o Oeste. Nestes eventos são incluídos roubos, emboscadas, pedidos de assistência, encontros entre estranhos, tiroteios e perigosos ataques de animais silvestres. Por exemplo, o ataque á cidade: um grupo de bandidos dirige-se a uma cidade atirando e arrastando uma pessoa, o jogador pode matá-los e salvar a pessoa, então irá receber bônus de honra e fama por isso. O jogador pode também iniciar atividades opcionais alternativas incluindo duelos, caça recompensa, coleção de ervas, apostas, e caçar animais em troca de peles, carne e outros itens.
Red Dead Redemption faz uso de um sistema de moral onde os jogadores têm a habilidade de ganhar'honra' positiva ou negativa. Alguns dos meios de ganhar honra positiva incluem capturar um fugitivo vivo ao invés de morto, ou salvar um inocente sequestrado. Honra negativa pode ser obtida cometendo crimes incluindo assassinato e roubo de civis. Isso funciona juntamente com outro sistema, 'fama', mudando e administrando o modo que as pessoas reagem ao status de honra de Marston. Se Marston tem honra negativa, xerifes, deputados e civis irão usualmente dizer obcenidades à Marston e se sentir inseguro perto dele; seguidores da lei irão até ameaçá-lo de morte se o virem novamente. Se ele, no entanto, tiver honra positiva, as pessoas irão geralmente saudá-lo e se sentir seguros perto dele.[3] Ao passo que a fama e honra de Marston vão aumentando, caçadores de recompensa irão pensar duas vezes antes de tentar uma captura e civis ignoram boa parte de seu comportamento criminoso. Marston pode, de qualquer forma, utilizar a bandana para impedir que sua fama e honra sejam alteradas.
COMBATE
Combate e tiroteio são partes essencias do jogo. Tiroteios em Red Dead Redemption são conduzidos por meio de um sistema de tiro em terceira pessoa. O jogador pode utilizar abrigos, marcar um alvo específico, atirar sem ver o oponente e mirar livremente. Partes individuais do corpo também podem ser marcadas como uma forma de paralisar o inimigo não letalmente, podendo então ser laçado e amarrado para capturar indivíduos vivos. Quando o jogador atira em um oponente, o motor do jogo automaticamente cria um movimento e reação únicos para a inteligência artificial. John Marston pode escolher entre as mais diversas armas, incluindo revólveres, pistolas, alavancas ou rifles de ação rápida, facas, explosivos, laços, armas de montaria, shotguns, rifles sniper e canhões.[4]
Uma característica de combate que pode ser utilizada por Marston é o modo de mira "Dead-Eye" (Olho Morto). O "Dead-Eye" é utilizado como forma de deixar o tempo ainda mais lento, permitindo ao jogador marcar um tiro preciso no corpo de um ou mais alvos. Quando a sequência de tiro acaba, Marston irá atirar em uma sucessão incrivelmente rápida nos alvos marcados.
Adotado das séries de Grand Theft Auto, Red Dead Redemption tem um sistema de procurado completamente modificado. Quando cometendo um crime, como assassinato de civis perto de outras pessoas, alguns irão correr para a estação de polícia mais próxima como testemunhas. O jogador pode subornar ou matá-los antes que cheguem à estação. Se o crime é cometido perto de um oficial, o medidor de procurado automaticamante aparece juntamente com uma contagem de recompensa que aumenta com mais crimes cometidos. Para fugir de executores da lei por meio de fugas, John Marston precisa sair de uma área vermelha circular até o medidor de procurado desaparecer. Mesmo que a perseguição tenha sido abortada, uma recompensa é colocada pela cabeça de John, o que causará caçadores de recompensa virem a procura dele no deserto. É impossível se render a estes caçadores por meio da retirada das armas de Marston; eles irão matá-lo de qualquer modo. Apenas oficiais de cidades e companhias irão aceitar rendição. A polícia continuará a procurar por Marston a menos que ele pague sua recompensa em uma estação de telégrafo ou apresente uma carta de perdão. Quando detido, John pagará pela sua recompensa e será então liberado. Se o jogador não tem dinheiro suficiente para pagar sua recompensa, a polícia irá designar atividades de caça a recompensa.
Depois de se recuperar de seus ferimentos vários dias depois, Marston começa a repagar os MacFarlanes por sua ajuda em vários trabalhos ao redor de seu rancho. Ao mesmo tempo, ele recruta ajuda para um plano de ataque a Fort Mercer. Juntamente com o xerife de Armadillo Marshal Leigh Johnson e seus homens, o doutor charlatão Nigel West Dickens, o coveiro Seth Briars e o bêbado Irish, Marston utiliza uma estratégia baseada no Cavalo de Tróia, idéia do West Dickens para entrar no forte. Marston, o xerife e os policiais entram e massacram a gangue de Williamson, apenas para descobrir que Williamson já fugira para o México a procura de ajuda de Javier Escuella, outro membro da antiga gangue de Marston. Irish se oferece para levar Marston até o México através do rio da fronteira. Ao longo da viagem, Irish e Marston encontram bandidos mexicanos e, eventualmente, matam a todos, chegando assim ao país.
No México, Marston trabalha com o Coronel Agustin Allende e o Capitão Vicente De Santa, membros do exército mexicano, além dos revolucionários liderados por Abraham Reyes. Allende promete entregar Escuella e Williamson a Marston, mas o trai e ordena que de Santa execute Marston por trabalhar com os revolucionários e balear soldados de Allende juntamente com o sábio pistoleiro e inspiração de infância Landon Ricketts. Depois de escapar da execução, Marston se une aos rebeldes, que o ajudam a matar de Santa e afortunadamente encontrar Escuella. Após a captura do assassino Escuella, Marston novamente se une a Reyes e seus homens para um ataque na vila de Allende, motivado não apenas pela chance de assassinar Allende e Williamson, mas também na morte de sua amiga rebelde Luisa Fortuna, morta quando ela tenta salvar Reyes. Reyes ganha controle dos municípios ao redor da vila e jura marchar até a capital com seu exército rebelde. Marston, enquanto isso, retorna a cidade de Blackwater para encontrar-se com seu contato do governo, Edgar Ross.
Para sua consternação, Ross não permite que Marston retorne a sua família até que Dutch van der Linde, que deixou de se esconder, seja capturado. Enquanto Dutch e seus homens travam guerra com o Exército dos Estados Unidos na área, Marston tem várias perseguições com Dutch, no qual ele consegue fugir da captura. Marston então une-se a Ross e um grupo de soldados do Exército Americano em um ataque contra o esconderijo de Dutch. Marston segue os criminosos até sua base, confrontando Dutch em um penhasco. Dutch, no final das contas, decide cometer suicídio, caindo da falésia até sua morte. Antes de pular, contudo, Dutch avisa a Marston que o governo sempre irá achar outro "monstro" para justificar suas ações.
Marston é liberado de seu acordo com o governo, e retorna a sua família no rancho. Depois de algum tempo tentando fazer com que a fazenda volte a prosperar, Marston é forçado a repelir o exército quando Ross o trai, liderando um ataque surpresa na propriedade e matando o tio de Marston, Uncle. Marston consegue fazer com que Abigail e Jack fujam a salvo, mas é executado por soldados depois de se sacrificar para permitir que sua família tenha tempo para escapar. Jack e Abigail voltam ao rancho depois de ouvirem os tiros, encontrando John morto e sem nenhum soldado por perto.
O jogo então avança ao ano de 1914. Um Jack mais velho é visto perto das sepulturas de seus pais (sua mãe tendo presumidamente falecido por motivos não revelados). Ele então inicia uma busca por Edgar Ross, agora aposentado. Depois de receber uma dica de um agente do governo em Blackwater, Jack finalmente encontra Ross caçando perto do rio. Os dois decidem travar um duelo letal para resolver os problemas de uma vez por todas. Jack mata Ross e vai embora lentamente, tendo vingado a morte de seu pai.
A maior parte do enredo do jogo se baseia no ano de 1911, durante o declínio do Velho Oeste Americano. O jogo conta a história de John Marston, um ex-criminoso, enquanto ele inicia a caça pelos antigos membros de sua ex-gangue. A esposa e filho de Marston são sequestrados pelo governo como forma de adquirir seus serviços como um caçador de recompensas, prometendo a libertação de sua família após o fim de seus serviços. Sem outra opção, ele inicia a busca de seus ex três companheiros para trazê-los à justiça.
Após seu lançamento, Red Dead Redemption foi aclamado mundialmente, adquirindo uma média de 95% nos agregadores Metacritic e GameRankings, tornando-se um dos jogos mais bem recebidos por ambos os sites, tanto para os consoles de PlayStation 3, quanto para os de Xbox 360. Ganhou vários prêmios no Spike Video Game Awards, incluíndo melhor jogo do ano, melhor música em um jogo ("Far Away", composta por José González), melhor trilha sonora original e melhor pacote de expansão (por Undead Nightmare). Críticos elogiaram seu visual, música, mundo aberto e o enredo. De acordo ao Grupo de Vendas NPD, Red Dead Redemption vendeu mais de dois milhões de unidades nos meses de maio e junho combinados.
JOGABILIDADE
Red Dead Redemption é um jogo de mundo aberto. Jogadores podem interagir com o meio ambiente e engajar-se em combate contra inimigos, utilizando várias armas de fogo. Diferentes raças de cavalos são a principal forma de transporte, o que ocorre uma variedade na qualidade. Estes cavalos precisam ser domados para serem então utilizados.[2] Nadar não é uma opção, já que o protagonista John Marston não sabe nadar — ele irá se afogar se aventurar-se em uma região muito profunda da água.
Em adição a seguir a história principal, os jogadores podem tomar parte em eventos aleatórios que encontram enquanto exploram o Oeste. Nestes eventos são incluídos roubos, emboscadas, pedidos de assistência, encontros entre estranhos, tiroteios e perigosos ataques de animais silvestres. Por exemplo, o ataque á cidade: um grupo de bandidos dirige-se a uma cidade atirando e arrastando uma pessoa, o jogador pode matá-los e salvar a pessoa, então irá receber bônus de honra e fama por isso. O jogador pode também iniciar atividades opcionais alternativas incluindo duelos, caça recompensa, coleção de ervas, apostas, e caçar animais em troca de peles, carne e outros itens.
Red Dead Redemption faz uso de um sistema de moral onde os jogadores têm a habilidade de ganhar'honra' positiva ou negativa. Alguns dos meios de ganhar honra positiva incluem capturar um fugitivo vivo ao invés de morto, ou salvar um inocente sequestrado. Honra negativa pode ser obtida cometendo crimes incluindo assassinato e roubo de civis. Isso funciona juntamente com outro sistema, 'fama', mudando e administrando o modo que as pessoas reagem ao status de honra de Marston. Se Marston tem honra negativa, xerifes, deputados e civis irão usualmente dizer obcenidades à Marston e se sentir inseguro perto dele; seguidores da lei irão até ameaçá-lo de morte se o virem novamente. Se ele, no entanto, tiver honra positiva, as pessoas irão geralmente saudá-lo e se sentir seguros perto dele.[3] Ao passo que a fama e honra de Marston vão aumentando, caçadores de recompensa irão pensar duas vezes antes de tentar uma captura e civis ignoram boa parte de seu comportamento criminoso. Marston pode, de qualquer forma, utilizar a bandana para impedir que sua fama e honra sejam alteradas.
COMBATE
Combate e tiroteio são partes essencias do jogo. Tiroteios em Red Dead Redemption são conduzidos por meio de um sistema de tiro em terceira pessoa. O jogador pode utilizar abrigos, marcar um alvo específico, atirar sem ver o oponente e mirar livremente. Partes individuais do corpo também podem ser marcadas como uma forma de paralisar o inimigo não letalmente, podendo então ser laçado e amarrado para capturar indivíduos vivos. Quando o jogador atira em um oponente, o motor do jogo automaticamente cria um movimento e reação únicos para a inteligência artificial. John Marston pode escolher entre as mais diversas armas, incluindo revólveres, pistolas, alavancas ou rifles de ação rápida, facas, explosivos, laços, armas de montaria, shotguns, rifles sniper e canhões.[4]
Uma característica de combate que pode ser utilizada por Marston é o modo de mira "Dead-Eye" (Olho Morto). O "Dead-Eye" é utilizado como forma de deixar o tempo ainda mais lento, permitindo ao jogador marcar um tiro preciso no corpo de um ou mais alvos. Quando a sequência de tiro acaba, Marston irá atirar em uma sucessão incrivelmente rápida nos alvos marcados.
Adotado das séries de Grand Theft Auto, Red Dead Redemption tem um sistema de procurado completamente modificado. Quando cometendo um crime, como assassinato de civis perto de outras pessoas, alguns irão correr para a estação de polícia mais próxima como testemunhas. O jogador pode subornar ou matá-los antes que cheguem à estação. Se o crime é cometido perto de um oficial, o medidor de procurado automaticamante aparece juntamente com uma contagem de recompensa que aumenta com mais crimes cometidos. Para fugir de executores da lei por meio de fugas, John Marston precisa sair de uma área vermelha circular até o medidor de procurado desaparecer. Mesmo que a perseguição tenha sido abortada, uma recompensa é colocada pela cabeça de John, o que causará caçadores de recompensa virem a procura dele no deserto. É impossível se render a estes caçadores por meio da retirada das armas de Marston; eles irão matá-lo de qualquer modo. Apenas oficiais de cidades e companhias irão aceitar rendição. A polícia continuará a procurar por Marston a menos que ele pague sua recompensa em uma estação de telégrafo ou apresente uma carta de perdão. Quando detido, John pagará pela sua recompensa e será então liberado. Se o jogador não tem dinheiro suficiente para pagar sua recompensa, a polícia irá designar atividades de caça a recompensa.
História
No ano de 1911, John Marston, um criminoso aposentado, anteriormente integrante de uma gangue liderada por Dutch van der Linde, é retirado de sua esposa Abigail e seu filho Jack por agentes do governo. Os agentes dizem a Marston que ele estará reunido com sua família em breve somente se ele caçar os principais membros remanescentes de sua antiga gangue. Sem outra opção, Marston viaja ao território de New Austin para capturar ou matar um de seus velhos amigos, Bill Williamson, quem agora lidera sua própria gangue de bandidos em Fort Mercer. Marston confronta Williamson, apenas para ser baleado e deixado para morrer fora do forte. Uma fazendeira, Bonnie MacFarlane, encontra-o ferido e o leva a um doutor para se recuperar.Depois de se recuperar de seus ferimentos vários dias depois, Marston começa a repagar os MacFarlanes por sua ajuda em vários trabalhos ao redor de seu rancho. Ao mesmo tempo, ele recruta ajuda para um plano de ataque a Fort Mercer. Juntamente com o xerife de Armadillo Marshal Leigh Johnson e seus homens, o doutor charlatão Nigel West Dickens, o coveiro Seth Briars e o bêbado Irish, Marston utiliza uma estratégia baseada no Cavalo de Tróia, idéia do West Dickens para entrar no forte. Marston, o xerife e os policiais entram e massacram a gangue de Williamson, apenas para descobrir que Williamson já fugira para o México a procura de ajuda de Javier Escuella, outro membro da antiga gangue de Marston. Irish se oferece para levar Marston até o México através do rio da fronteira. Ao longo da viagem, Irish e Marston encontram bandidos mexicanos e, eventualmente, matam a todos, chegando assim ao país.
No México, Marston trabalha com o Coronel Agustin Allende e o Capitão Vicente De Santa, membros do exército mexicano, além dos revolucionários liderados por Abraham Reyes. Allende promete entregar Escuella e Williamson a Marston, mas o trai e ordena que de Santa execute Marston por trabalhar com os revolucionários e balear soldados de Allende juntamente com o sábio pistoleiro e inspiração de infância Landon Ricketts. Depois de escapar da execução, Marston se une aos rebeldes, que o ajudam a matar de Santa e afortunadamente encontrar Escuella. Após a captura do assassino Escuella, Marston novamente se une a Reyes e seus homens para um ataque na vila de Allende, motivado não apenas pela chance de assassinar Allende e Williamson, mas também na morte de sua amiga rebelde Luisa Fortuna, morta quando ela tenta salvar Reyes. Reyes ganha controle dos municípios ao redor da vila e jura marchar até a capital com seu exército rebelde. Marston, enquanto isso, retorna a cidade de Blackwater para encontrar-se com seu contato do governo, Edgar Ross.
Para sua consternação, Ross não permite que Marston retorne a sua família até que Dutch van der Linde, que deixou de se esconder, seja capturado. Enquanto Dutch e seus homens travam guerra com o Exército dos Estados Unidos na área, Marston tem várias perseguições com Dutch, no qual ele consegue fugir da captura. Marston então une-se a Ross e um grupo de soldados do Exército Americano em um ataque contra o esconderijo de Dutch. Marston segue os criminosos até sua base, confrontando Dutch em um penhasco. Dutch, no final das contas, decide cometer suicídio, caindo da falésia até sua morte. Antes de pular, contudo, Dutch avisa a Marston que o governo sempre irá achar outro "monstro" para justificar suas ações.
Marston é liberado de seu acordo com o governo, e retorna a sua família no rancho. Depois de algum tempo tentando fazer com que a fazenda volte a prosperar, Marston é forçado a repelir o exército quando Ross o trai, liderando um ataque surpresa na propriedade e matando o tio de Marston, Uncle. Marston consegue fazer com que Abigail e Jack fujam a salvo, mas é executado por soldados depois de se sacrificar para permitir que sua família tenha tempo para escapar. Jack e Abigail voltam ao rancho depois de ouvirem os tiros, encontrando John morto e sem nenhum soldado por perto.
O jogo então avança ao ano de 1914. Um Jack mais velho é visto perto das sepulturas de seus pais (sua mãe tendo presumidamente falecido por motivos não revelados). Ele então inicia uma busca por Edgar Ross, agora aposentado. Depois de receber uma dica de um agente do governo em Blackwater, Jack finalmente encontra Ross caçando perto do rio. Os dois decidem travar um duelo letal para resolver os problemas de uma vez por todas. Jack mata Ross e vai embora lentamente, tendo vingado a morte de seu pai.
Ambientação
Red Dead Redemption apresenta três regiões fictícias: New Austin, Nuevo Paraiso e West Elizabeth. Todos eles são localizados no território da fronteira entre Estados Unidos e Mexico em 1911, no declínio do Velho Oeste e dos arquétipos de cowboy e foras-da-lei que formavam-no, causado por mudanças tecnológicas e industriais, com a introdução de ferrovias como exemplo principal.
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